Test bière/mousse 3DS Max/Vray

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Test bière/mousse 3DS Max/Vray

Messagepar blax17 » 22 Déc 2011, 19:20

Bonjour a tous,

Voila un test simulation de bière (et sa mousse !) C'est vraiment court mais j'espere avoir le temps de faire une vrai video plus longue avec plus de particules (et pourquoi pas en HD :mrgreen: )



Deux images extraites de la vidéo pour se représenter un peu mieux la chose :
Image

Le motion blur a été rajouté sous After Effect car ça rendait le rendu vraiment trop lourd sous 3DSmax

Image

J'essaye de faire une simulation avec plus de particules et un rendu d'environ 5 secondes et je poste ça.

Bye
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Re: Test bière/mousse 3DS Max/Vray

Messagepar Krameur.mc.baret » 22 Déc 2011, 21:33

Sympa! On en veux plus !!!
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Re: Test bière/mousse 3DS Max/Vray

Messagepar blax17 » 23 Déc 2011, 15:25

J'ai fini la simulation d'une scene avec environ ~350K particules.

Le problème c'est le temps de rendu, j'ai rendu une image fixe sans motion blur :

Image

J'ai réactivé les ombres sur la mousse ça fait plus réaliste. Le rendu me plait bien, mais les 22 minutes de rendu me plaisent un peu moins...

Je vais essayer de rendre une anim de 135 frames avec un shader très lights sur les particules (pas de reflection refraction....) histoire de voir quand meme la simulation de la mousse coté RF.

A bientôt :D

PS : Si ça interesse des gens, je peux détailler le foam script, j'ai utilisé 3 émetteurs et un null object.
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Re: Test bière/mousse 3DS Max/Vray

Messagepar blax17 » 23 Déc 2011, 19:36

hop, comme promis le rendu en video ;) (5 secondes, c'est déja mieux...)



Pour la mousse, c'est un Vraymaterial de base un peu éclairci, je suis a 2 min / frame en moyenne pour le rendu mais y a des aretfacts sur les ombres de la mousse, je vais essayer d'améliorer le script pour avoir moins de mousse / une mousse uqi remonte plus vite et faire une simulation plus réaliste avec moins de pression,

Vos critiques sont les bienvenues,


Bye

PS : je vais essayer un rendu avec krakatoa pour comparer les résultats
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Re: Test bière/mousse 3DS Max/Vray

Messagepar pingu » 23 Déc 2011, 22:55

Salut,

bravo, c la 1ere fois que je vois une animation de la sorte avec rendu. Tu m'as piqué mon idée, je voulais faire un verre de coca-cola.
Tu as coché le sub-pixel mapping et/ou clamp outpout dans vray car sur ta dernière image, on voit des petits artéfacts blancs.
pingu
 
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Re: Test bière/mousse 3DS Max/Vray

Messagepar blax17 » 24 Déc 2011, 14:14

Merci ;) ,

T'as surement raison le clamp output était surement coché, mais je pense que si je fais un autre rendu, je ferai une vrai scène avec un vrai verre de bière et une bouteille. Avec surement moins de mousse et un beau shader qui fait pleurer mon CPU :D .

Pourquoi pas le coca, ça serait jouable en modifiant le script.
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Re: Test bière/mousse 3DS Max/Vray

Messagepar dvtoy » 12 Jan 2012, 12:12

Salut, très bonne animation, j'aime beaucoup l'effet de mousse.

Je cherche à obtenir le même effet pour des jets d'eau moussants, je suis débutant donc je ne vois pas trop comment tu as procédé ( 3 emmerdeurs, un pour la bière , un pour la mousse et le troisième je ne vois pas ^^).
Tu dis utiliser Vraymaterial, ça se passe comment pour intégrer la mousse ? sous réal flow tu simule un émetteur quelquonque et tu lui applique la texture mousse sous c4D ?ou bien faut il un script particulier ?


Merci d'avance
dvtoy
 
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Re: Test bière/mousse 3DS Max/Vray

Messagepar blax17 » 22 Jan 2012, 02:21

salut dvtoy,

Pour la mousse coté RF, regarde les scripts sur le site de realflow, il me semble qu'il y a meme un petit tuto ici ;) j'ai utilisé un script de base avec 3 émetteurs légèrement modifié, en gros :

Ton premier émetteur c'est le liquide
Le second c'est la mousse, qui est générée lorsque le liquide entre en collision avec un objet à une certaine vitesse
Le dernier c'est pour créer l'effet de la mousse qui redevient liquide, après un certain temps.

Tu travailles sous C4D et moi 3DsMAX mais je ne sais pas si ça change quelque chose côté Vray.

J'ai crée un mesh sous RF pour le liquide, pas pour les particules.
J'ai importé le mesh dans 3DSmax et les particules de mousses.

J'ai réglé les particules de mousse de manière à avoir des sphères de différents diamètres. Sur les quelles j'ai appliqué un shader Vray semi transparent (refraction) et reflechissant ( reflection). Avec des paramètres assez bas pour avoir un temps de rendu "correct".
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Re: Test bière/mousse 3DS Max/Vray

Messagepar pingu » 06 Fév 2012, 15:24

Je réponds à ta remarque du post des glaçons. Je voulais parler de la mousse, constitué de bulles du coca. Avoir une particules sur 30 env. qui serait plus grosse que les autres pour le réalisme comme sur cette photo:

Image

Si tu as utilisé le script sur ce forum, le 3ème emetter est le 1er. Donc il n'y en a besoin que de 2. Oups, je pense que tu as utilisé le script 2010. Mince, il parait plus évolué que l'autre, il prend en compte la pression et la vélocité au lieu de collision et vélocité des particles. Chgt de programme :P

Si tu trouves que ça prend trop de temps à faire une image avec vray, essaie le plugin solidrocks, il optimise automatiquement la scène. Personnellement je ne l'utilise pas car je préfère gérer moi mm la configuration de vray mais essaie-le et tu verras des configurations qui semble trop basses alors qu'en faite, il n'y a quasi aucune différence avec un rendu de meilleure qualité. En tout cas, ca m'a convaincu de ne plus jamais utiliser l'adaptive subdivision mais le adaptive DMC. De ne pas utiliser d'antialiasing filter pour une animation. Mais surtout, essaie de te monter un desktop, que tu pourra faire évoluer par la suite (si on pouvait changer seulement le processeur, sans devoir changer de carte mère et de mémoire vive parce qu'elles ne sont plus compatibles, ce serait encore mieux).

Puis-je te demander comment tu as fait pour avoir des sphères de différents diamètres sans devoir utiliser 2 emitters pour la mousse stp? Et aussi, as-tu utilisé une passe pour le motion blur? La passe velocity de vray??
pingu
 
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Re: Test bière/mousse 3DS Max/Vray

Messagepar pingu » 07 Fév 2012, 09:16

A combien sont tes densités pour les 2 emitters?
Moi g une densité de 1000 pour l'eau et 650 pour la mousse. En dessous de 650, la simulation devient instable chez moi. MM en montant les substeps. J'aurais aussi voulu changer les internal et external pressure de la mousse pour lui donner plus de volume (1 litre de mousse doit faire 0,05 litre de coca je pense). Mais au dessus d'un coefficient de 10, ca devient aussi instable (eau: int. pressure: 2, ext pressure 1, mousse: int pressure: 6, ext pressure: 0.3)
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